Zloi_Kloun
Администратор
Команда форума
Друзья Гильдии
Adeptus Mechanicus
Оператор-Исповедник DeusExMachine
- Регистрация
- 17.04.2013
- Сообщения
- 3 775
- Minecraft
- Ururu
Изменена механика работы Криков (Ту'ум) и крафта предметов.
По крикам:
ранее для криков использовался опыт. Опыт в общем бесконечен, дропа по смерти на тесе нет и в бою любой игрок, имеющий больше опыта, чем его оппонент, выиграет тупо "перекричав". При этом руки уже даже не решают, потому что имея достаточный запас опыта можно просто первым же выданным Fus! отбрасывать рукастого и прокачанного игрока и делать это до бесконечности.
Отныне для криков будет использоваться бывшая шкала голода.
Она лимитирована 20 ед. И больше чем надо никак не насобираешь.
на простом примере Fus Ro Da
Fus к примеру будет забирать 4 ед голода, Fus Ro - 8 ед, Fus Ro Da - 12 ед.
на самом деле еще будет зависеть и от самого крика и от его профитности. Некоторые крики будут забирать 19 ед.
И тут сразу мы приходим к баффам от еды, которые сейчас бесполезны чуть более, чем полностью. Скума - скумой, она слишком профитная, свитки - свитками, а еда тоже должна куда-то идти, тем более в мире ТЕС ее много разнообразной. тут я хочу прийти ближе к wow-составляющей, где еда была хорошим предбоевым баффом на длительное время.
Теперь помимо первичного разового баффа на рес хп, еда в обязательном порядке будет вешать регенерацию бывшей шкалы голода (и время регенерации зависит от качества еды) + выдавать различные мультибаффы.
например начальная еда (цифры ж от балды): будет давать сразу 50 хп хила, +к защите на 5 минут, +восстановление голода по 1 ед в сек на 5 минут.
еду и ее баффы будем ж брать с мира свитков и приближать к ним же.
Голода на ТЕСе как не было, так и не будет.
Рес хп остается на еде таким же, как и был. Очень много (зависит опять-таки от еды), очень быстро, но один раз. В отличие от зелий или заклинаний хила.
Ни одно зелье никогда не восстановит разом 10-20 тысяч хп. И, конечно, ни одна еда не сможет повесить реген)
Еда остается баффом перед боем или хилом после. Но не боевым предметом.
******************
По механике крафта предметов.
0) не путать лвл и опыт. в 1 лвл много опыта. не наоборот.
Пасипа.
1) Здесь как раз будет использоваться шкала опыта и для этого я верну дроп опыта с мобов в игру.
Долго думали и крутили, как же заставить игроков соблюдать хоть какие-то лимиты в крафтах.
Сут в том, в любом ммо-игре профа прокачивается крафтом рецептов из этой профы. Например повар имеет у нас крафт начальный картошки и крафт продвинутый пирога. Картошка легко - взял сырую, пожарил, профит. Но 1 ед опыта. Пирог сложнее, несколько ингридиентов, иногда мультикрафт, но зато сразу 25 опыта.
В ммо рецепты крафта, которые имеют слишком низкий уровень просто переставали давать опыт.
Мы так сделать не можем. (точнее можем, но это слишком муторно, долго, и вообще на фиг лишние нагрузки).
В итоге не зачем тратить время и ресурсы на крафт пирога, если можно просто накрафтить 25 картошек.
Первое, это как минимум не правильно по канонам прокачивания профы.
Второе, это намертво убивает экономику, потому что вокруг будет одна картоха - сырая и жареная, потому что на фиг продавать ингры для пирога, если его никто не крафтит.
Как это решить - думали долго. И в итоге пришли к выводу, что надо лимитировать игрока на крафт его же игровыми возможностями.
И так как шкала опыта внезапно освободилась, я решила ее использовать для крафта.
Тем более она подходит для этого лучше.
Она не лимитирована. Не теряется. Опыт можно выводить из игрового аккаунта в банки и продавать другим игрокам. То есть фарм воинами опыта - это уже плюс в экономику и крафтерам, которые как раз фармить ничего не хотят.
Чем выше грейд рецепта - тем больше потребуется опыта на крафт. Однако в этом случае крафт 50 картошек стоимостью в 5 ед опыта каждая (250 ед опыта) будет выходить менее прибыльным, чем крафт одного пирога, стоимостью 50 ед. опыта... (цифры взяты для примера).
Вы не сможете крафтить, если у вас нет опыта.
Так же опыт будет тратится не на все крафты, в вики в каждом крафте будет прописано - сколько он требует опыта. И требует ли вообще.
Добыча ресурсов остается пока как прежде, без требования к опыту.
То есть, к шкале опыта теперь будут привязаны некоторые действия игрока. Некоторые виды крафта (не все) в их числе.
Так же к этой шкале будет привязана починка брони и оружия.
Нулевой (начальный грейд) будет требовать настолько минимальное кол-ва опыта, что можно даже не учитывать.
Но чем выше грейд брони и оружия, чем оно уникальнее, тем больше оно будет требовать опыта на починку.
Так же, чем выше уровень инструмента для починки (они у нас разные, для оружия, для ткани, для лат и т.п.) - тем меньше он будет брать за починку.
Например починка меча бури (просо название из головы), можно чинить инструментом любого уровня (то есть включая начальный).
Начальный (белый) будет требовать 50 опыта, зеленый - 40, синий - 30, желтый 20, красный 10.
Вот такая вот градация.
На самом деле - починка - это просто крафт, доступный всем игрокам без исключения (профа Довакин - ее имеют все игроки сразу после прохождения квеста на профы), и использующая для работы производство других профессий (в данном случае, ремесленика)
Такие дела©
По крикам:
ранее для криков использовался опыт. Опыт в общем бесконечен, дропа по смерти на тесе нет и в бою любой игрок, имеющий больше опыта, чем его оппонент, выиграет тупо "перекричав". При этом руки уже даже не решают, потому что имея достаточный запас опыта можно просто первым же выданным Fus! отбрасывать рукастого и прокачанного игрока и делать это до бесконечности.
Отныне для криков будет использоваться бывшая шкала голода.
Она лимитирована 20 ед. И больше чем надо никак не насобираешь.
на простом примере Fus Ro Da
Fus к примеру будет забирать 4 ед голода, Fus Ro - 8 ед, Fus Ro Da - 12 ед.
на самом деле еще будет зависеть и от самого крика и от его профитности. Некоторые крики будут забирать 19 ед.
И тут сразу мы приходим к баффам от еды, которые сейчас бесполезны чуть более, чем полностью. Скума - скумой, она слишком профитная, свитки - свитками, а еда тоже должна куда-то идти, тем более в мире ТЕС ее много разнообразной. тут я хочу прийти ближе к wow-составляющей, где еда была хорошим предбоевым баффом на длительное время.
Теперь помимо первичного разового баффа на рес хп, еда в обязательном порядке будет вешать регенерацию бывшей шкалы голода (и время регенерации зависит от качества еды) + выдавать различные мультибаффы.
например начальная еда (цифры ж от балды): будет давать сразу 50 хп хила, +к защите на 5 минут, +восстановление голода по 1 ед в сек на 5 минут.
еду и ее баффы будем ж брать с мира свитков и приближать к ним же.
Голода на ТЕСе как не было, так и не будет.
Рес хп остается на еде таким же, как и был. Очень много (зависит опять-таки от еды), очень быстро, но один раз. В отличие от зелий или заклинаний хила.
Ни одно зелье никогда не восстановит разом 10-20 тысяч хп. И, конечно, ни одна еда не сможет повесить реген)
Еда остается баффом перед боем или хилом после. Но не боевым предметом.
******************
По механике крафта предметов.
0) не путать лвл и опыт. в 1 лвл много опыта. не наоборот.
Пасипа.
1) Здесь как раз будет использоваться шкала опыта и для этого я верну дроп опыта с мобов в игру.
Долго думали и крутили, как же заставить игроков соблюдать хоть какие-то лимиты в крафтах.
Сут в том, в любом ммо-игре профа прокачивается крафтом рецептов из этой профы. Например повар имеет у нас крафт начальный картошки и крафт продвинутый пирога. Картошка легко - взял сырую, пожарил, профит. Но 1 ед опыта. Пирог сложнее, несколько ингридиентов, иногда мультикрафт, но зато сразу 25 опыта.
В ммо рецепты крафта, которые имеют слишком низкий уровень просто переставали давать опыт.
Мы так сделать не можем. (точнее можем, но это слишком муторно, долго, и вообще на фиг лишние нагрузки).
В итоге не зачем тратить время и ресурсы на крафт пирога, если можно просто накрафтить 25 картошек.
Первое, это как минимум не правильно по канонам прокачивания профы.
Второе, это намертво убивает экономику, потому что вокруг будет одна картоха - сырая и жареная, потому что на фиг продавать ингры для пирога, если его никто не крафтит.
Как это решить - думали долго. И в итоге пришли к выводу, что надо лимитировать игрока на крафт его же игровыми возможностями.
И так как шкала опыта внезапно освободилась, я решила ее использовать для крафта.
Тем более она подходит для этого лучше.
Она не лимитирована. Не теряется. Опыт можно выводить из игрового аккаунта в банки и продавать другим игрокам. То есть фарм воинами опыта - это уже плюс в экономику и крафтерам, которые как раз фармить ничего не хотят.
Чем выше грейд рецепта - тем больше потребуется опыта на крафт. Однако в этом случае крафт 50 картошек стоимостью в 5 ед опыта каждая (250 ед опыта) будет выходить менее прибыльным, чем крафт одного пирога, стоимостью 50 ед. опыта... (цифры взяты для примера).
Вы не сможете крафтить, если у вас нет опыта.
Так же опыт будет тратится не на все крафты, в вики в каждом крафте будет прописано - сколько он требует опыта. И требует ли вообще.
Добыча ресурсов остается пока как прежде, без требования к опыту.
То есть, к шкале опыта теперь будут привязаны некоторые действия игрока. Некоторые виды крафта (не все) в их числе.
Так же к этой шкале будет привязана починка брони и оружия.
Нулевой (начальный грейд) будет требовать настолько минимальное кол-ва опыта, что можно даже не учитывать.
Но чем выше грейд брони и оружия, чем оно уникальнее, тем больше оно будет требовать опыта на починку.
Так же, чем выше уровень инструмента для починки (они у нас разные, для оружия, для ткани, для лат и т.п.) - тем меньше он будет брать за починку.
Например починка меча бури (просо название из головы), можно чинить инструментом любого уровня (то есть включая начальный).
Начальный (белый) будет требовать 50 опыта, зеленый - 40, синий - 30, желтый 20, красный 10.
Вот такая вот градация.
На самом деле - починка - это просто крафт, доступный всем игрокам без исключения (профа Довакин - ее имеют все игроки сразу после прохождения квеста на профы), и использующая для работы производство других профессий (в данном случае, ремесленика)
Такие дела©