- Регистрация
- 24.03.2011
- Сообщения
- 18 392
- Minecraft
- nope
2 кло:
Конкретно про тестовый стресс-тест на девочку с фазовым делением и текстом.
Считаю необходимым удалить столь сложный для восприятия игроками квест либо довести его до простого и привычного майнкрафт-игрокам уровня "подай принеси" не более, чем в 1-2 стадии (выдача/прием лута--->награда)
- Пройти его могут без запарывания отменой квеста - единицы.
Игроки не читают текст квеста, они спешат нажать "далее далее далее", а лучше эскейп, хотя написано везде где только можно, что эскейп жать в кастоме нельзя, как и закрывать окно во время диалога. А миссклик приводит к тому же эскейпу - и это не наша вина - это так работает кастом.
99% тех, кто пытался пройти квест - запароли его на какой-либо стадии "отменой".
Судя по данным с логов - большая часть игроков запарола его на стадии "выслушать историю" (просто закрывая ее эскейпом) или на стадии корзинки, где надо дочитать до конца и принять комплит (просто закрывают диалоговое окно)
При этом вставленные в квесты "Далее" и "Диалог завершен" не помогают, их игнорируют.
- Пройти последующие шаги (указанные в тексте) для восстановления скриптов - вообще смог только Дюк. Кто бы не просил откатить квест - выполнить требуемые действия для восстановления работы скрипта на аккаунте не смог никто.
Даже если четко сказать что нужно сделать - все равно выполняют лишние телодвижения, активируя старые скрипты на аккаунте разговорами с ненужными НПС и возвращаясь все к тем же яйцам, только в профиль.
В итоге его придется скидывать каждому второму (если не первому). Скидывание - довольно сложная работа, которую явно нет смысла проводить даже уже при 10-15 человек/онлайн -слишком много человеко-часов.
- Учитывая множественные награды в квесте - скидывания со стадий выше, чем первая награда будет приводить к банальному фарму.
- Так же квест рассчитан автором на чтение, а не на тупое принеси/наруби/убей, а читать как раз никто и не желает.
По остальным квестам, что сейчас в разработке:
надо вообще пересмотреть все делающиеся сейчас квесты: все они довольно сложны по фазам для красоты и качества, но пройти их не смогут - будут запарывать той же "отменой".
Жирный красный "Далее" и "Диалог завершен" не помогают.
Тестирование квестов вдоль и поперек инками ни к чему не приводит, мы то как раз читаем и на отмены не жмякаем =_= отсюда - наше тестирование бесполезно.
Квесты с профами приведут лишь к тому, что профы не сможет прокачать никто - для этого надо читать, что пишет НПС, и не жмякать куда попало - судя по стресс-квесту и свыше чем 300 запоротым аккаунтам - это невозможное требование.
Единственный выход из ситуации - это комплексное решение:
1) Максимальное упрощение квестов - никаких фаз, никаких ответвлений, никаких вероятностей. Все, что может быть запорото нон-РПГ коммьюнити, будет запорото.
2) Максимальное минимизирование текста в квестах и информации, что они несут.
Много текста - это интересно, но никому не нужно.
Много текста - это запоротый квест, потому что влом читать.
Квест с девочкой был хорошим тестом для определения максимального уровня возможных квестов. Ничего выше - "принести лут/убить энное кол-во мобов" делать категорически нельзя, судя по тикетам - в ступор вводят даже квесты вида: нужно найти лут, который производит другая профа/выдается НПСом.
Без разветвления диалогов, без ветвления сюжета. И никаких фаз - все должно быть предельно просто.
Вопрос: как теперь из этого огрызка сделать хорошее РПГ?
которое подразумевает по собой хороший добротный текст, интересные квесты с фазами и ветвление сюжета?
Конкретно про тестовый стресс-тест на девочку с фазовым делением и текстом.
Считаю необходимым удалить столь сложный для восприятия игроками квест либо довести его до простого и привычного майнкрафт-игрокам уровня "подай принеси" не более, чем в 1-2 стадии (выдача/прием лута--->награда)
- Пройти его могут без запарывания отменой квеста - единицы.
Игроки не читают текст квеста, они спешат нажать "далее далее далее", а лучше эскейп, хотя написано везде где только можно, что эскейп жать в кастоме нельзя, как и закрывать окно во время диалога. А миссклик приводит к тому же эскейпу - и это не наша вина - это так работает кастом.
99% тех, кто пытался пройти квест - запароли его на какой-либо стадии "отменой".
Судя по данным с логов - большая часть игроков запарола его на стадии "выслушать историю" (просто закрывая ее эскейпом) или на стадии корзинки, где надо дочитать до конца и принять комплит (просто закрывают диалоговое окно)
При этом вставленные в квесты "Далее" и "Диалог завершен" не помогают, их игнорируют.
- Пройти последующие шаги (указанные в тексте) для восстановления скриптов - вообще смог только Дюк. Кто бы не просил откатить квест - выполнить требуемые действия для восстановления работы скрипта на аккаунте не смог никто.
Даже если четко сказать что нужно сделать - все равно выполняют лишние телодвижения, активируя старые скрипты на аккаунте разговорами с ненужными НПС и возвращаясь все к тем же яйцам, только в профиль.
В итоге его придется скидывать каждому второму (если не первому). Скидывание - довольно сложная работа, которую явно нет смысла проводить даже уже при 10-15 человек/онлайн -слишком много человеко-часов.
- Учитывая множественные награды в квесте - скидывания со стадий выше, чем первая награда будет приводить к банальному фарму.
- Так же квест рассчитан автором на чтение, а не на тупое принеси/наруби/убей, а читать как раз никто и не желает.
По остальным квестам, что сейчас в разработке:
надо вообще пересмотреть все делающиеся сейчас квесты: все они довольно сложны по фазам для красоты и качества, но пройти их не смогут - будут запарывать той же "отменой".
Жирный красный "Далее" и "Диалог завершен" не помогают.
Тестирование квестов вдоль и поперек инками ни к чему не приводит, мы то как раз читаем и на отмены не жмякаем =_= отсюда - наше тестирование бесполезно.
Квесты с профами приведут лишь к тому, что профы не сможет прокачать никто - для этого надо читать, что пишет НПС, и не жмякать куда попало - судя по стресс-квесту и свыше чем 300 запоротым аккаунтам - это невозможное требование.
Единственный выход из ситуации - это комплексное решение:
1) Максимальное упрощение квестов - никаких фаз, никаких ответвлений, никаких вероятностей. Все, что может быть запорото нон-РПГ коммьюнити, будет запорото.
2) Максимальное минимизирование текста в квестах и информации, что они несут.
Много текста - это интересно, но никому не нужно.
Много текста - это запоротый квест, потому что влом читать.
Квест с девочкой был хорошим тестом для определения максимального уровня возможных квестов. Ничего выше - "принести лут/убить энное кол-во мобов" делать категорически нельзя, судя по тикетам - в ступор вводят даже квесты вида: нужно найти лут, который производит другая профа/выдается НПСом.
Без разветвления диалогов, без ветвления сюжета. И никаких фаз - все должно быть предельно просто.
Вопрос: как теперь из этого огрызка сделать хорошее РПГ?
которое подразумевает по собой хороший добротный текст, интересные квесты с фазами и ветвление сюжета?